せまい部屋

web/gameエンジニアのweblog

ライティングシナリオ

直近Unreal Engine使っているので備忘録。Unreal Engine4.14からもいろいろ機能がのってるぽいですが調べて大抵英語だったので書く。VR向けにパフォーマンス向上等なされてる模様ですが、各機能の詳細語れるほどじゃないので他所に。

www.unrealengine.com

Lighting Scenarioは公式ブログにも手順自体はある、し流れは実質これだけ
https://answers.unrealengine.com/questions/512084/who-can-explain-of-lighting-scenario-feature.html

今回は丁度ステージ切り替えをサブレベルのロードで倒していこうとしていたところ、別物になるライトがどうやればいい感じになるか探ってたら機能が出てたので使ってみた次第。


サブレベル追加して別個の平行光源のライトを各レベルに配置する。

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わかりやすいのでメインになるレベルの下にLightingA(緑)とLightingB(紫)を用意。

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サブレベルの表示非表示を変えながらBuild Lighting Onlyでひとまず焼いて目的達成。
次いで適当にブループリントおいて逐次切り替えてみる。LoadStreamLevelで単純につないでいるので一瞬間がある気もするけど、実際はステージ遷移だったりでなにがしか画面にアクションが起きていると思われるので気にならないよう落とし込めるものと思う。ひとまず今回はこんな感じで進捗出すことに成功している。

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因みにエディタ上で問題ないけどビルド後実行時にクラッシュしてたりしたけどそれっぽいことがLighting Scenarioで起きることもあるぽい。自分のとこでは現状アクティブ切り替えてるけどこれはこれで問題かもしれないので4.15が来たら早速アップデートしようと思う。

Crash in Standalone/Packaged Game on Win7 when unloading Lighting Scenario Streaming Level - UE4 AnswerHub

UE-38712

UnityからUnreal Engine移行してきてブループリントに始まりGameModeやらGameInstance、Online Subsystem、NavMeshもろもろ躓きながら見てるけど、結論慣れなので使いこなせるようにやってく所存

オブジェクト指向設計実践ガイド感想

せっかくブログあるのだし腐ってないでしょぼくても大なり小なり書こうと思った。去年2016年の冬前ほどに会社のマネージャーが颯爽と買ってきて読み終わる前にそれとなく貸してくれた。

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所感

クラスベースの設計で具体例と共に勉強したい
継承とかmix inとか使い所が曖昧
なんとなくRubyオブジェクト指向どうやるの

とか思うふしがある場合はアプリケーションのコード書いたり機能設計を考える上で一つ指標になることあるなと思う。訳者あとがきにも初心者の方の手助けになるととても良いというふうにも書いてある。逆に数々の案件を流麗なクラス設計を目指しながら数多くこなしてきたような熟練エンジニア諸兄には初心寄りなので再確認程度になると感じた。

進みは自転車旅行を題材にしたオブジェクト指向を手順ベースで改造していくスタイルで理論寄りな説明を読む感じでなく手を動かすと良さそうな作りなので体で覚えるという意味では読みやすいし、単純に説明がわかりやすい印象もあった。 個人的に注目は最後9章のテスト。以前のユニットテストの設計や在り方を問う事案があったため、自分の認識も含めて再度勉強になったのでタイムリーだった。

最もコストが高く最も利用性が低いテストは、不安定な内部の実装に結合することで、オブジェクトの格納壁に穴を開けます。

みたいな記述は個人的に座布団一枚で、仮にオブジェクトの持つパブリックなインターフェースに変更を入れるのであれば伴って既存テスト失敗は良いと思うけども、内部実装を変えて一緒におちるテストは確かに困る。外見を変えず中身を変えるリファクタリングの成否を担保してくれるようなテストでないと、まして仕事ともなれば設計開発とビジネス要求の狭間になるので、テストがただうっとおしいだけの存在に、と経験的に感じる。インターフェース自体やスーパークラスのテストをRubyでいうModuleに切り出してるのは今までやっていなかったような気がするので機会があれば実践したいところ。インターフェースを意識するというのもこういった基本的な書物で確認できるし良いと感じる。

とりあえず知識を付けたかったり自分は出来ると思ってしまっている人についぞ渡したりするととても良い本だと思った。

GameOnいってきた

連休すこぶる暇なのでゲームで生きてきている人間として行くべき場所へ行ってきた。因みに休日のゆりかもめはティーンエイジャーの巣窟なのでほぼおじさんにはかたみが狭い。そして科学未来館遠い。

www.fujitv.co.jp

客入りは上々な感じでチケット売り場はスムーズだが入場規制で入るのに15分ほど並ぶことに。展示物が列挙されてるパンフを持っていたのだけどどっかいってしまった。

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昔々のシンプルレトロなPCゲーからパックマンなど有名なアーケード筐体がずらりと並んでいて実際プレイできる。割りと熱心に遊んでいる人ばかりなので入場規制はこの辺がネックなのだろう。光量不足。

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記録メディア一覧とかはなんだか大変面白い。思い起こせばゲームボーイ辺りからゲームとリアルタイムに生きていると色々あるなぁと遠い目をするばかりである。ファミコンやらアーケードのインベーダーゲームから思い入れのある方にはなおさら楽し空間なのだろうという感じがひしひし。ネジコンとやらも拝見できた。

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現代に近づいて某横須賀のシェンムー。当時制作費70億だかなんだかCMで盛大に流れていた気がする。ソニックアドベンチャークレイジータクシー、ペンペントライアイスロン、あぁ懐かしのドリームキャスト

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PS1~4のマザーボードとかも。なんだか面白い限りである。

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あと印象的なのは鉄騎。お名前はかねがね伺っておりましたが試遊できるとは。操作が大変難しかったけどやらんとすることは面白かった。とにかく実際にロボットを操縦してるという体験を実現したかったんだろうなと。今でこそVRでビッグウェーブ来そうである。

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あとはまあPSVRの体験会をやっていたけど連休中の整理券完売が早すぎてやれなかったけど、自宅のDK2を久々に引っ張り出したくなった。そんなような感じでモチベーションをもらってきた感じある。

歴史をざくっとつい体験できたのもあって、総じてものづくりとは非常に魅力溢れる物事であるという再認識を果たした感じがある。